4.9 O mobile-learning

4.9 O mobile-learning

 

A digitalização progressiva do ensino não se manifesta apenas pelo abandono do papel e adopção de conteúdos e plataformas digitais em e-learning ou e-learning. Um conceito que tem vindo a desenvolver-se é o do mobile-learning, ou m-learning, dado que o custo dos aparelhos com os requisitos necessários a ambientes educativos virtuais tem vindo a baixar progressivamente. É o caso de smartphones e tablets, aparelhos a quem se dedicam as linhas seguintes, não descurando dispositivos menos comuns, como os e-readers e os iPods ou simples leitores mp3 e mp4.

O conceito m-learning remete para uma aprendizagem mediada por dispositivos móveis, tais como tablets ou smartphones, possibilitando que os utilizadores se encontrem em espaços geográficos muito distantes. A facilidade de acesso à informação e de comunicação com outras pessoas facilita as interações online e a colaboração entre alunos na resolução de tarefas escolares.

A utilização de tecnologias móveis tem várias vantagens: permite que o professor partilhe conteúdos com os seus alunos rapidamente, garante uma maior aproximação aos interesses dos alunos, já familiarizados com estes dispositivos, e alguns estudos (Moura, 2015) apontam para melhores resultados na aprendizagem. Contudo, também serão de esperar alguns aspetos negativos, tais como a distração na sala de aula e a necessidade de garantir a segurança digital, dada a possível ocorrência de fenómenos de cyberbullying.

O potencial educativo do m-learning é grande, mas será necessário determinar claramente quais as tecnologias e conteúdos que permitem melhores resultados, bem como ter em conta o acesso aos equipamentos e à rede de internet, além das competências dos utilizadores.

 

“A aprendizagem realizada através de dispositivos móveis será significativa tanto no e-learning como na aprendizagem tradicional. (…) Num futuro próximo, o m-learning tornar-se-á uma parte normal da educação de todos, porque acontece no contexto em que é preciso e é relevante para o utilizador.” (Moura, 2015)

 

Adelina Moura refere a existência de estudos que mostram que os estudantes do ensino superior, quando utilizam o m-learning sob a forma de podcasting, mostram-se bastante recetivos a esta ferramenta, e com maior economia de tempo para fazer revisões das matérias.

Dado que a distinção b-learning, m-learning ou e-learning é progressivamente mais ténue, doravante utilizaremos indistintamente a expressão e-learning sempre que formos referentes ao ensino online.

Existem muitas aplicações práticas para o e-learning. Por exemplo, enquanto professor na Escola Secundária Garcia de Orta desenvolvi um projeto de leitura digital, disponibilizando livros do Projeto de Leitura dos ensinos Básico e Secundário reunidos num mesmo espaço online[1] otimizado para a leitura em dispositivos móveis. O blogue permite aceder a dezenas de livros digitais, em domínio público, em formato pdf, e-pub, audiolivro ou vídeo. Da mesma forma, no site Páginas de Filosofia, existe uma secção reservada a livros digitais gratuitos[2]. O projeto Yoza[3], na África do Sul, entretanto fundido com o projeto FunDza[4] consistia precisamente na promoção da leitura e da escrita através de dispositivos móveis, obtendo uma redução de custos dados que o formato digital é, expectavelmente, mais barato que a aquisição de livros em papel. Convém esclarecer que o e-learning não se reduz a livros digitais, mas pode ser alargado a podcasts, áudio e vídeo, imagens, texto, plataformas e redes sociais, aplicações para dispositivos móveis, etc. Um exemplo da utilização de apps em dispositivos móveis para aprender algo é a aplicação Duolingo[5], que permite aprender várias línguas (Inglês, Espanhol, Francês, Alemão, Italiano, etc.) através de uma gamificação de conteúdos, disponibilizando cursos, soluções para escolas, aplicações para Android, iOS e Windows e redes sociais dedicadas à comunidade de aprendentes Duolingo. A ascensão súbita do e-learning está claramente relacionada com esta revolução em curso no acesso à informação. A informação tornou-se ubíqua numa sociedade móvel que está conectada em rede e interage coletivamente.

 

Note-se que o e-learning não pode consistir apenas na transformação do suporte tecnológico pelo qual se ensina ou aprende. Como afirma Geddes,

 

“O e-learning representa mais do que uma mera expansão das formas tradicionais de ensino. Assume-se como um processo de aprendizagem alternativo aos métodos tradicionais e assenta em métodos de instrução que promovem a autonomia e a melhoria do ensino à distância. Enquanto que, nos modelos tradicionais de ensino, a transferência de conhecimentos é dada entre professor e aluno, no e-learning o aluno participa ativamente no processo de aprendizagem para torná-lo num processo de construção que ocorre em qualquer momento e em qualquer lugar. Os estudantes podem personalizar a transferência e o acesso à informação, a fim de desenvolverem as suas competências satisfazendo os seus próprios objetivos educacionais. Para além disso, como o e-learning requer o uso de dispositivos móveis, a aprendizagem torna-se ainda mais aliciante e convidativa para todos os participantes. (Geddes, 2004)”

 

Consequentemente, além da tecnologia que suporta o e-learning, será necessário ter em conta os modelos pedagógicos de ensino a distância (e-learning) que permitem, favorecem, fundamentam teoricamente a utilização desta tecnologia. Não é a introdução dos dispositivos móveis, por si, que vai favorecer a aprendizagem; é a forma como se estruturam as matérias, as atividades, que dão sentido e conferem eficácia à aprendizagem a realizar pelos alunos.

 

Segundo Valentim (2009) ,

 

“antevê-se desde logo três tipos de aproveitamento das comunicações móveis: a) como sistemas de resposta em sala de aula (instrumentos de comunicação imediata de participantes (…), portanto como forma de aumentar a colaboração; b) enquanto facilitadores de simulações participativas (veículos emuladores da realidade, instrumento de modelagem pelo roleplay); c) para a recolha colaborativa de dados facilitadores da execução de tarefas (…)” (Valentim, 2009)

 

De facto, a utilização dos dispositivos móveis na sala de aula é variada:

  • fazer sondagens, para conhecer a posição dos intervenientes em relação a vários assuntos, de forma rápida e visualmente atrativa (por exemplo, gerando um gráfico de votantes). É o caso da app NearPod[6].
  • fazer questionários de escolha múltipla, com resultados automáticos, tornando o exercício num jogo, como no Kahoot[7];
  • representação do conhecimento, como mapas de conceitos e as nuvens de palavras, como o Tagxedo[8];
  • utilizar a realidade aumentada, com códigos QR[9], entre muitas outras.

 

Naturalmente, qualquer utilização do e-learning deverá revestir-se de alguns cuidados, conforme referido na extensa bibliografia sobre o assunto bem como os modelos pedagógicos subjacentes a cada atividade.

Como os modelos pedagógicos do e-learning, ou mais especificamente do e-learning, não constituem o objeto deste relatório, vejamos algumas aplicações práticas possíveis em filosofia.

  1. a) Oxford Dictionary of Philosophy

 

Figura 15 Oxford Dictionary

Por apenas €8,63, esta app oferece um dicionário de filosofia muito completo. A versão gratuita inclui publicidade. Diariamente é apresentado um conceito (por exemplo, “justificação”) e é possível interagir com “amigos”, constituindo uma rede social dentro do dicionário. Uma simples caixa de pesquisa permite aceder à palavra desejada e a outras, sugeridas pela aplicação, que são conceptualmente próximas. Cada conceito permite a partilha nas redes sociais ou noutros suportes (Facebook, Messenger, Google Drive, mensagens, GMail, WhatsApp, Bluetooth, hangouts, WeTransfer, …). O dicionário contém centenas de definições simples mas práticas para estudantes introdutórios de filosofia. Infelizmente, está apenas em inglês.

 

  1. b) Termos filosóficos[10]

Figura 16 App Termos filosóficos

Trata-se de um dicionário de filosofia elaborado em função dos conteúdos da Wikipedia[11] em português. Contém centenas de artigos, com a particularidade de dispor de um mecanismo de leitura automática, muito útil para alunos com dificuldades de visão. Tal como o anterior, permite a partilha por parte do utilizador. Contém hiperligações para outros artigos relacionados. É gratuito e permite a inserção de comentários partilháveis.

 

  1. c) Curso de Filosofia EaD

Figura 17 Curso Filosofia EAD

Trata-se de uma app que permite aceder às várias plataformas e serviços de um curso de Filosofia em modalidade de ensino a distância da Universidade Federal de Pelotas, no Brasil. A app permite aceder a vários conteúdos, como livros gratuitos, aulas, ofertas de emprego, um canal do Youtube, informações administrativas, serviços da Biblioteca da Universidade, redes sociais, um ambiente virtual de aprendizagem (Moodle), etc.

 

  1. d) Philosophie magazine[13]

 

Figura 18 Philosophie Magazine

Trata-se de uma app que permite aceder à revista Philosophie Magazine e ao seu histórico de edições. O acesso gratuito contém muitas limitações, mas na versão paga é possível subscrever a assinatura, partilhar com os amigos e aceder a um número elevado de revistas. Encontra-se em francês.

 

  1. e) Quiz filosófico

Figura 19 Quiz filosófico

O Quiz filosófico é um exemplo típico da gamificação do ensino e da introdução da vertente social: o aluno “concorrente” tem de responder a questões de escolha múltipla sobre filosofia e pode desafiar outros “concorrentes” através da internet. A aplicação é muito simples mas didaticamente pouco relevante.

 

  1. f) SSF Filosofia

Trata-se de uma aplicação com um resumo da história da filosofia (por épocas) e com uma organização por problemas clássicos da filosofia. A aplicação é muito fácil de usar e visualmente atrativa. Só existe a versão em italiano.

 

Figura 20 SSF Filosofia

 

  1. g) Dicionário Filosófico[16]

Figura 21 Dicionário Filosófico

O Dicionário filosófico encontra-se em português, mas a tradução é de má qualidade. Também os conteúdos são escassos e de fraca qualidade. O conceito é interessante e merece ser explorado competentemente.

 

  1. h) Filosofia[17]

Compilação de autores e fases da história da filosofia. Fácil de usar, muito intuitiva e informativa, mas sem referenciar fontes. Trata-se de uma síntese de correntes filosóficas.

 

Figura 22 App Filosofia

 

  1. i) Filosofia Questionário

Tal como o nome indica, trata-se de um questionário filosófico, como se de um jogo se tratasse, com questões de escolha múltipla. Em inglês.

Figura 23 Filosofia Questionário

 

  1. j) AskPhil

Figura 24 Ask Phil

AskPhil é uma app que permite navegar no famoso site com o mesmo nome[20]. As centenas de questões respondidas no site encontram-se aqui reunidas, com enorme facilidade de navegação. Em inglês.

 

  1. k) No Google Play é ainda possível encontrar centenas de livros digitais para download, como o Manual de Filosofia Política organizado por João Cardoso Rosas[21]. Ou “A Política em Tempos de Indignação”, de Daniel Innerarity[22]. Trata-se de uma fonte de recursos imensa e inestimável.

 

Existem centenas ou milhares de aplicações e livros dedicados à filosofia no universo das aplicações Android para tablets e smartphones. Diariamente surgem novas aplicações, livros digitais, jogos e filmes para dispositivos móveis que podem ser utilizados em educação, e especificamente no ensino da filosofia. A questão que se deve colocar, então, não é “o quê” mas “porquê”: é fácil encontrar estes suportes, estes meios e canais de comunicação e ensino, mas o fundamental é descobrir o porquê de se utilizarem estes recursos. A resposta encontra-se nas palavras de Pedroso:

 

“O trabalho colaborativo, a pesquisa, a leitura, a escrita, a criatividade, o trabalho de projeto e outras atividades de aprendizagem podem ser, hoje em dia, suportados pela utilização de ferramentas e aplicações que, tirando partido dos equipamentos e acessos disponíveis nas escolas, as transformam em verdadeiras “escolas do século XXI”. (Pedroso, 2015)

 

Podemos encontrar mais aplicações educativas para e-learning ou e-learning, em dois excelentes sites: o “Aprendiz de Investigador”[23] , um site com excelentes recursos para a literacia digital, e a página da ERTE[24]. Ambos apresentam extensos recursos utilizáveis em filosofia. O “Aprendiz de Investigador” contém mesmo tutoriais preciosos para qualquer professor ou aluno que queira aprender a trabalhar com ferramentas digitais.

[1] Blogue dos Livros, uma iniciativa da Biblioteca da Escola Secundária Garcia de Orta, disponível em https://bloguedoslivros.wordpress.com/

[2] A coleção completa encontra-se disponível numa plataforma Google drive, acessível a partir de http://www.paginasdefilosofia.net/documentos/estante/

[3] Projeto disponível em https://m4lit.wordpress.com/about-the-project/

[4] Cf. https://live.fundza.mobi/

[5] Cf. https://pt.duolingo.com/register

[6] Cf. https://nearpod.com/

[7] Cf. https://kahoot.it/

[8] Cf. http://www.tagxedo.com/

[9] Por exemplo, entre muitos outros, uma lista de atividades possíveis com QR codes em https://www.fractuslearning.com/2012/02/20/qr-codes-in-education/

[10] Cf. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.do_apps.catalog_186&rdid=com.do_apps.catalog_186

[11] Sobre as possibilidades de utilização da Wikipedia para fins educativos, consulte-se http://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/3370

[13] Cf. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pressmatrix.philofrench&rdid=com.pressmatrix.philofrench

[16] Cf. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobile21.diccionariofilosofico

[17] Cf. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.andurin.filosofia

[20] Cf. http://www.askphilosophers.org/

[21] Cf. https://play.google.com/store/books/details/Jo%C3%A3o_Cardoso_Rosas_Manual_de_Filosofia_Pol%C3%ADtica?id=3ASxPgKMbE4C&hl=pt-PT

[22] Cf. https://play.google.com/store/books/details/Daniel_Innerarity_A_Pol%C3%ADtica_em_Tempos_de_Indigna%C3%A7?id=A-DyDAAAQBAJ&hl=pt-PT

[23] Cf. http://www.aprendizinvestigador.pt/recursos

[24] Cf. http://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf

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